Los juegos de rol de mesa (TTRPG, para los frikis insufribles como yo) de repente se han puesto de moda. Para los que hemos sido aficionados a este hobby durante muchas décadas, es difícil creer que aquello que nos ridiculizaba en la escuela sea de repente un éxito generalizado. Hay podcasts y series web sobre TTRPGs, hay películas de éxito sobre TTRPGs, incluso los famosos los juegan. Lo que antes era un rincón pequeño y marginado de una afición ya oscura es ahora… bueno, todavía bastante pequeño, pero está creciendo. Y no se puede hablar de los TTRPGs sin hablar del abuelo de todos ellos, el primer y más grande juego de rol: Dungeons & Dragons (D&D).
D&D es el gorila de 800 libras del hobby (o, en términos del juego, su hidra de siete cabezas). Pero no es solo porque fue el primer juego de rol —la mayoría de los aficionados argumenta que no es el mejor—, sino que gran parte de la fama de D&D es la historia del juego como negocio. El inesperado éxito de D&D, las luchas financieras que se agudizaron a medida que crecía y la pérdida y alienación de sus dos cocreadores conforman una narrativa tan convincente como cualquier otra elaborada en el propio juego, y muestran los peligros de anteponer el beneficio al propósito en cualquier medio artístico.
Tras la muerte de los creadores de D&D, Gary Gygax y Dave Arneson, en 2008 y 2009 respectivamente, ha surgido un gran interés por los orígenes del TTRPG, sobre todo porque la base de fans del juego se ha ampliado durante la pandemia de COVID-19. Aquí es donde entra en escena Game Wizards: The Epic Battle for Dungeons & Dragons, de Jon Peterson. Peterson se centra en la parte comercial de D&D, examinando un período de aproximadamente una docena de años desde la creación del juego a mediados de los 70 hasta la pérdida de control de Gygax sobre TSR, Inc, la compañía que fundó. Es una mirada sorprendente, fascinante y a menudo deprimente de las disputas legales, la guerra corporativa y las amargas recriminaciones personales que siguieron el camino del juego desde un pasatiempo para un pequeño grupo de entusiastas afines hasta un negocio internacional.
Pero, ¿por qué debería preocuparse por Game Wizards alguien que no pertenezca al ámbito de los aficionados a los juegos de rol? En un sentido general, el pasatiempo tiene mucho atractivo para nosotros, los socialistas, que vemos el estado del mundo y deseamos poder construir uno alternativo donde la vida sea más justa y la gente esté más dispuesta a enfrentarse a la tiranía. Como cualquier otra afición, los TTRPG han pasado por revoluciones sociales y políticas. Mientras que los jugadores originales de D&D eran en su mayoría habitantes del Medio Oeste con una inclinación libertaria, pronto se vio influenciado por la ola de psicodelia de los 70, y ha sido arrastrado luego en todas las direcciones posibles, desde el neofascismo hasta el socialismo de la vieja escuela.
Pero Dungeons & Dragons es también una ilustración perfecta de cómo el capitalismo doblega y deforma cualquier esfuerzo artístico a sus propios fines, y de cómo, sean cuales sean los detalles específicos de la situación o las intenciones de las personas implicadas, la demanda de beneficios siempre subsumirá el deseo de valor estético o de integridad artística. Al igual que la televisión pone los objetivos de sus creadores por detrás de las demandas de los anunciantes, y las películas responden más a los contables y a los comercializadores que a las audiencias y a los cineastas, los juegos de rol se inclinan ante los propietarios, que se preocupan más por el resultado final que por las necesidades del juego y la historia.
Peterson señala desde el principio que D&D fue un éxito improbable. Aunque Gygax dejó atrás una vida cómoda en el sector de los seguros para dedicarse a su afición a los juegos, probablemente nunca esperó tener más que unos ingresos modestos. Una de las razones principales es que D&D nunca estuvo destinado a ser un producto. En un principio no estaba interesado en vender la línea de productos brillante que vemos en las librerías hoy en día; quería vender un conjunto de reglas, esencialmente directrices para el juego que pudieran ser fácilmente adoptadas y adaptadas a cualquier escenario que otros aficionados quisieran cocinar. Quería esto porque es exactamente lo que él mismo había hecho como jugador y creador de juegos, integrando la fantasía al estilo de J.R.R. Tolkien en su pasión por los juegos de guerra.
Solo cuando las reglas captaron un momento único en el zeitgeist cultural y tuvieron más éxito del que él y Arneson habían previsto, el TTRPG pasó de ser una afición a una industria, y TSR, Inc. pasó de ser, como dice Peterson, «un club a una empresa».
Para crecer, la empresa tuvo que expandirse. Para expandirse, tuvo que adquirir capital y endeudarse. Y para pagar la deuda, tuvo que expandirse aún más. Cuando los accionistas de TSR empezaron a pensar que la expansión financiera de la empresa era más importante que pagar a sus autores, artistas y diseñadores un precio justo por su trabajo, los trabajadores —no solo los empleados de la empresa, sino también los propios fundadores— sintieron el conocido escozor de la alienación de su trabajo.
Arneson, que siempre encontró más agradable el lado creativo de las cosas, quiso seguir con otros proyectos de TTRPG, pero TSR le negó el crédito por su trabajo, desencadenando años de demandas. Su conclusión le garantizó unos ingresos de por vida, pero le dejó amargado al sentirse infravalorado por el trabajo creativo que hizo de D&D una realidad. Gygax, por su parte, sobrevaloró su propia cabeza para los negocios y acabó siendo marginado y finalmente obligado a abandonar su propia empresa. Perdió el control del fenómeno que había creado y trabajó en proyectos menos prestigiosos; la empresa siguió creciendo, pero pasó varios años difíciles, con una reputación en declive, un liderazgo deficiente y un caos financiero, hasta que finalmente fue absorbida por una empresa más grande con más dinero para gastar.
En 1997, TSR fue adquirida por una empresa de Seattle llamada Wizards of the Coast, y unos años más tarde, esa empresa fue arrebatada por el gigante de los juegos Hasbro, convirtiéndose en otra máquina generadora de ingresos en su enorme cartera corporativa. Los resultados han sido predecibles. Puede que D&D sea más popular que nunca, pero no es más que otra entidad generadora de beneficios en una empresa repleta de ellos, y la compañía seguramente abandonará el título en el momento en que empiece a dar un bajón, para ser comprada por otra empresa más interesada en el valor del nombre que en el valor del juego.
Su sitio web insignia, D&D Beyond, ha introducido un conjunto de innovaciones de alta tecnología en el juego para llevarlo a la era de Internet, pero también se ha hecho famoso por extraer todo el dinero posible de los consumidores a través de licencias usureras y constantes ventas adicionales. Los usuarios pagan casi lo mismo por las versiones digitales de los libros del juego principal que por las copias impresas, y se lanzan objetos extravagantes como dados temáticos y productos derivados para niños y adolescentes, mientras que el juego principal permanece en gran medida moribundo.
Es más, el drama corporativo entre bastidores que impulsa la narrativa de Game Wizards continúa mucho más allá de la venta de TSR, Inc. y sus propiedades relacionadas con D&D a Hasbro. La viuda de Gygax, Gail, ha mantenido una fea y muy pública disputa con inversores, parientes y otros reclamantes de su legado, mientras que durante el último año han surgido no menos de tres grupos que se presentan como la «nueva» TSR, Inc, incluyendo uno liderado por el hijo de Gygax, Ernie, que rápidamente distinguió al suyo con absurdas y exageradas afirmaciones y declaraciones racistas y transfóbicas (de tal palo, tal astilla: el propio Gygax no creía que los TTRPGs fueran o debieran ser atractivos para las mujeres por una «diferencia en el funcionamiento del cerebro»). Es una historia sombría sobre héroes caídos en la que el mal gana al final, y no mejora.
Lo malo es que no tenía que ser así.
Habría sido bastante fácil liberar la estructura básica de D&D, liberada de las garras litigiosas de la aplicación de los derechos de autor, para que el público en general hiciera con ella lo que quisiera. Los «home brews» —campañas, escenarios e incluso conjuntos de reglas derivados de la mecánica de D&D pero adaptados a los deseos creativos de pequeños grupos e individuos— siempre han sido una gran parte del hobby de los TTRPG. Algunas de las mayores innovaciones y expresiones más creativas vinieron de creadores que tomaron el marco original del juego y crearon sus propios mundos en los que jugar, incluyendo algunos (la ambientación de Eberron, de gran éxito, por ejemplo, y el gótico-horror de Ravenloft) que TSR hizo parte de su licencia oficial.
Esto se codificó durante los años de Wizards of the Coast cuando, reconociendo la popularidad de los juegos caseros, las interminables imitaciones de su propiedad intelectual y la dificultad de hacer valer sus derechos de autor, TSR publicó la Licencia de Juego Abierto (OGL, por sus siglas en inglés). Esto permitía a otros editores y creadores lanzar productos, dentro de unos límites definidos, utilizando el marco de D&D pero sin estar sujetos a las restricciones de propiedad intelectual de la compañía. Aunque al final se convirtió en otra fuente de extracción de ingresos para Hasbro, la OGL señalaba una dirección que podría haber liberado a toda la afición a los TTRPG de las garras del capital.
Sin las exigencias del mercado y los dictados que las acompañan, que ahogan la creatividad en favor de la rentabilidad, los TTRPGs podrían haber sido parte del dominio público, con los jugadores libres de construir y ampliar cualquier idea que quisieran, ya sea propia o extraída de otras fuentes. Los juegos podrían haber sido como el béisbol. Mientras que la Major League Baseball (MLB), por ejemplo, disfruta de un monopolio enormemente rentable y apoyado por el gobierno sobre el juego profesional, nadie es dueño del béisbol en sí, y fuera de los límites de la multimillonaria máquina de marketing de la MLB, millones de personas ven y juegan al béisbol, compiten en torneos y lo disfrutan como un pasatiempo rico y maleable que pertenece al pueblo. No hay ninguna razón, aparte de la codicia, para que los TTRPG no puedan hacer lo mismo.
Pero el crecimiento de Marvel y DC, que han pasado de ser pequeñas empresas que hacían cómics para niños a convertirse en gigantes corporativos que producen contenidos por miles de millones, ha hecho que el amor que muchos de sus fans sentían por los personajes se convierta en polvo. Las manualidades fueron alguna vez una actividad de ocio en casa que se transmitía de padres a hijos; ahora es una industria multimillonaria cuyos principales actores son codiciosos y políticamente tóxicos. El control de Disney sobre sus productos para maximizar los beneficios les ha hecho ganar grandes cantidades de dinero, pero les ha arrancado el corazón y el alma que una vez marcaron esos productos.
Esto es algo más que el desprecio de los hipsters por la repentina popularidad de lo que una vez fue disfrutado por unos pocos elegidos; es un reconocimiento de que el capitalismo siempre pondrá el beneficio en primer lugar y el arte en segundo (o último). Es ingenuo pensar que no ocurrirá lo mismo con los TTRPG. Todos estos son problemas específicos del capitalismo: los cómics, las películas, los pasatiempos y los juegos existen en antiguos estados autodenominados socialistas, pero se consideraban propiedad del pueblo, no solo mercancías controladas por inversores ya ricos.
El artículo anterior es una reseña de Game Wizards: The Epic Battle for Dungeons & Dragons, de Jon Peterson (MIT Press, 2021)
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