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La repentina e inesperada popularidad de Counter-Strike ayudó a impulsar muchas de las tendencias que reconocemos como fundamentales para la economía digital actual. (Valve)

El Counter-Strike ayudó a definir los contornos del capitalismo digital

Traducción: Valentín Huarte

Desarrollado con pasión, el proyecto Counter Strike se convirtió en un prodigio de los videojuegos. También sirvió como laboratorio de explotación laboral y de las tendencias hacia la mercantilización de la industria gamer.

Desarrollado con mucha pasión, el proyecto Counter Strike se convirtió en un prodigio de los videojuegos. También sirvió como laboratorio de explotación laboral y de las tendencias hacia la mercantilización que hoy dominan la industria de los juegos y el internet en general.

Si te gustaba jugar con la computadora a comienzos de los años 2000, era prácticamente imposible evitar al Counter-Strike, juego online de táctica que pone frente a frente a un equipo de contraterroristas y a uno de terroristas en varias rondas de juego definidas por objetivos distintos.

Por mi parte, conocí Counter-Strike de la forma más 2002 posible: en un cibercafé del barrio de Beaches, en Toronto. Me engancharon menos sus elementos de juego en equipo basado en el desarrollo de distintas habilidades que la idea de explorar los ambientes 3D que imitaban espacios de la vida real como oficinas, galpones y ruinas antiguas. Mientras me metía cada vez más en la distintiva subcultura online del Counter Strike, no tenía idea de que estaba participando en un juego que sentaría las bases de la próxima etapa del capitalismo digital.

Counter Strike no se fue a ninguna parte. De hecho, es más popular y exitoso hoy que hace veinte años, cuando muchos de nosotros lo jugamos por primera vez. El último lanzamiento de la franquicia, Counter-Strike: Global Offensive, presume 21 millones de jugadores por mes y, en 2018,  su empresa madre, Valve Software, recaudó más de 400 millones de dólares. Mediante la combinación de trabajo gratuito, habilidad para capturar una audiencia y una economía de precios opaca, el Counter-Strike original ayudó a Valve a consolidar buena parte del sector de distribución digital y a expandir su valor, su longevidad y el significado de su software propietario.

Counter-Strike no fue ni el primero ni el único juego que aprovechó el trabajo digital gratuito o los innovadores esquemas de control de la audiencia, pero su inesperada y repentina popularidad ayudó a definir y a impulsar muchas de las tendencias que reconocemos como fundamentales en la economía digital contemporánea.

 

«Taking Fire, Need Assistance»

La trayectoria de Counter-Strike que lo transformó de proyecto caprichoso en prodigio de los videojuegos destaca la naturaleza paradójica del modding de videojuegos como obsesión entusiasta y trabajo fácilmente explotable.

El juego fue creado en 1999 por Minh Le y una coalición flexible de desarrolladores aficionados como una modificación completamente gratuita de Half-Life, otro juego de disparos de Valve Software. La práctica del modding implica modificar el código fuente original de un nuevo, generalmente a través de un kit de desarrollo o de edición brindado por la misma empresa, para crear nuevos niveles, recursos de juego o, en el caso de Counter-Strike, un juego completamente nuevo. Counter-Strike no fue el primer mod, pero se convirtió en uno de los más exitosos y sacó a luz el papel que cumple el trabajo gratuito en el incremento del valor y de la longevidad de mercancías de reemplazo rápido como los videojuegos.

A fines de los años 1990, Minh Le, quien se autodefinía como un fanático de la acción militar y vivía en Vancouver, Columbia Británica, había desarrollado una reputación importante como modder con la creación de Navy Seals para Quake y con el diseño de nuevos modelos de armas para otro mod popular, Action Quake 2. Aunque esto garantizaba cierto historial online, no estaba claro si la reputación se traduciría en una carrera en el mundo de los videojuegos. Una entrevista de 1999 con Le sobre Counter-Strike capta bien el trabajo por amor implicado en el modding: «Prefiero jugar un mod desarrollado en función de mi concepción de un juego perfecto».

Aunque Le terminó siendo contratado por Valve para seguir trabajando en Counter-Strike después de que la empresa compró los derechos del juego, su historia es una anomalía. El trabajo gratuito del modding rara vez resulta en un progreso laboral.

Como observan Ian Williams y Daniel Joseph en otro artículo de Jacobin, el pago justo o adecuado del modding es difícil, incluso cuando «hay subgéneros completos de juegos que se venden casi exclusivamente a causa de los mods gratuitos disponibles». Esto se debe en gran medida a que el modding suele tomar la forma de un hobby. Pero, al mismo tiempo, las empresas como Valve muchas veces imponen regímenes de licencia restrictivos sobre la actividad de los modders. Como dice Julian Kücklich, es un acto de hipocresía: todo Half-Life está fundado en una versión modificada del software Quake y en su motor de juego. Pero a pesar de sus contribuciones, los modders tienen menos derechos que el trabajador promedio de la industria de los videojuegos a causa de los «restrictivos acuerdos de licencia de consumidor final (EULA) que deben aceptar cuando instalan el juego».

Counter-Strike no inició la tendencia de explotar el trabajo gratuito en el mundo de los videojuegos, pero aceleró involuntariamente nuevos métodos de mercantilización del juego digital. El éxito de Counter-Strike confirmó el valor que tiene controlar un repositorio dado de trabajo gratuito. Hoy la práctica de disimular el trabajo gratuito es fundamental en todas las plataformas, que, desde YouTube hasta Roblox, dependen enormemente del contenido gratuito generado por los usuarios.

 

«Stick Together Team»

En 1999, el crecimiento de Counter-Strike fue un fenómeno orgánico que demostró que construir y capturar una audiencia es fundamental para incrementar el valor de las mercancías digitales. Alice O’Connor identifica a Counter-Strike como el primer juego «live-service». El Counter se convirtió en un modelo de cómo mejorar cada vez más la popularidad de un juego con una audiencia comprometida y un feedback constante.

El primer lanzamiento beta de Counter-Strike era notablemente descuidado y estaba lleno de fallas hasta el punto de que los jugadores muchas veces tenían dificultades para distinguir entre amigos y enemigos. Pero el juego retuvo y después amplió su audiencia significativamente actualizándose en función de los reclamos de los jugadores. Mientras cada nuevo lanzamiento pulía y limaba un poco los bordes ásperos del juego, además de añadir nuevos elementos, Counter-Strike creaba un ciclo virtuoso entre el feedback de los jugadores y el crecimiento. Valve entró en escena cuando la cantidad de jugadores regulares superó comercialmente los juegos de acción online como Quake III y Unreal Tournament.

La enorme popularidad de Counter-Strike otorgó a Valve la oportunidad de aplicar un ejemplo de manual de «dependencia del proveedor», que ocurre cuando una plataforma incrementa significativamente los costos de cambio de alejarse de uno de los servicios que opera. En el caso de Valve, esto implicó lanzar su propia plataforma de distribución digital, Steam, en 2003.

Recuerdo que me resistí bastante a cambiar a Steam dada su tendencia a tildarse o a emprender actualizaciones infinitas. Pero, menos de un año después, en 2004, Valve eliminó el respaldo de su sistema de servidores multijugador, World Opponent Network. Esto implicaba que, a partir de ese momento, todos los que quisieran jugar la versión oficial de Counter-Strike debían hacerlo a través de Valve Steam.

De esa manera, Counter-Strike se convirtió inesperadamente en el primer juego que ofrecía un servicio de actualización continua, pero también ayudó a que Valve monopolizara el mercado digital de juegos de computadora. Hoy la plataforma Valve Steam tiene a su cargo casi el 75% de todas las ventas de juegos de PC, tarea que habría sido imposible si la empresa no hubiera avanzado y capturado la audiencia de Counter-Strike.

 

«Hold This Position»

Counter-Strike es más que un mero juego de táctica en equipo. También es un juego de administración económica. Al comienzo de cada ronda, cada equipo compra las armas y los ítems que utilizará, que abarcan desde ametralladoras y rifles de asalto hasta lentes de visión nocturna y kits para desactivar bombas. En principio, cada jugador tiene solo $800 de dinero del juego, pero la suma puede crecer con cada ronda si elimina con éxito a los jugadores enemigos, completa los objetivos y gana la partida. Muchas veces los equipos ganadores establecen una clara ventaja de fondos extra que permite que compren mejores armas. Hace poco, Valve profundizó este aspecto del juego y lo adecuó a un proceso de venta lucrativo para la empresa.

Una vez más, fue el trabajo de la comunidad de Counter-Strike el que sentó las bases de lo que se convertiría en una inesperada mina de oro. Counter-Strike era un juego modificable. Eso significaba que los jugadores podían descargar miles de modelos, armas y ambientes que cambiaban la perspectiva y el sentimiento del juego. Los modelos personalizados añadían cierto estilo y extravagancia a un juego táctico que generaba bastante tensión. En el lanzamiento de 2013, Counter-Strike: Global Offensive, Valve añadió «skins» personalizadas para las armas que podían ser ganadas en el juego o compradas mediante un sistema de caja de recompensas. Estas skins tienen sus raíces en los paquetes personalizados creados originalmente por la comunidad de Counter-Strike.

Aunque uno tendería a pensar que estas skins no tienen valor en el mundo real, las más raras pueden ser vendidas o comercializadas legítimamente a través del Steam Community Market (y a veces las operaciones representan miles de dólares). Además de recaudar renta de la venta directa de skins, Vale se queda con un 15% de todas las transacciones realizadas en el Steam Community Market.

Valve comprendió rápidamente el potencial que otorgaba ser el intermediario clave de su propia economía virtual. El alto valor de ciertas skins en la economía de Valve conlleva altos niveles de apuestas ilegales. Aunque Valve persiguió y eliminó muchos de los sitios donde se desarrolla este tipo de actividades, sigue obteniendo beneficios residuales por facilitar el comercio y la venta de muchos ítems digitales de alto valor.

 

«Enemy Spotted»

Counter-Strike es un interesante caso práctico de mercantilización del juego y de las consecuencias más generales que esto tiene en nuestros mercados digitalmente mediados. Valve rápidamente transformó la creación de juegos, la participación de la audiencia y el contenido comunitario en trabajo gratuito, monopolización de mercado y en una economía de ítems virtuales lucrativa. Y todo esto solo fue posible después de que Counter-Strike se convirtió en una mod popular de Half-Life.

Pero las cosas no tienen que ser así. Gracias a la creatividad de su comunidad, Counter-Strike también fue mucho más que lo que la empresa hizo de él. Fue el lugar donde aprendimos a sacar ventaja de las fallas técnicas de diseño con el fin de trepar, saltar y surfear. Fue el lugar donde condujimos vehículos que apenas funcionaban. Y, para mí, fue el lugar donde explorar un espacio virtual eventualmente surrealista que apuntaba constantemente a mundos y lugares más allá de mi percepción, o donde pasaba el tiempo cazando a mis propios amigos en el misterioso y anónimo Iceworld.

Aunque los juegos digitales siguen están sometidos a altos niveles de explotación, todavía contienen cierto potencial de resistencia. «Si la multitud del modding», escribe Julian Kücklich, «fuera capaz de utilizar su dispersión en su propio beneficio, colaborando, por ejemplo, con otras personas que hacen trabajo gratuito en internet, el resultado sería una verdadera democratización de la producción de juegos digitales». Solo con la organización del trabajo necesario, tanto el formal como el informal, que es el que realmente genera el valor de las mercancías digitales, lograremos ganar el juego contra la industria tecnológica.

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Publicado en Artículos, Ciencia y tecnología, Estados Unidos, homeIzq, Sociedad and tecnología

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