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Erin Perry / Flickr.

Hay que ganar a los gamers para el socialismo

Traducción: Valentín Huarte

Steve Bannon concibe a los videojuegos como un terreno donde florece naturalmente la extrema derecha. Pero la sindicalización de los trabajadores de la industria de los videojuegos y el lanzamiento de nuevos juegos con alto contenido político indican que el terreno también es propicio para la izquierda socialista.

En 2005, Steve Bannon desarrolló un interés particular por los videojuegos. El futuro estratega de Trump se unió a Internet Gaming Entertainment [IGE], una empresa radicada en Hong Kong, que desarrolló un esquema para sacar rédito monetario de World of Warcraft, uno de los juegos online más populares. IGE empezó a pagarles salarios miserables a empleados chinos para que entraran al juego y completaran tareas repetitivas a cambio de las que cobraban pequeñas cantidades de monedas de oro warcraftiano. Después, la empresa vendía ese mismo oro a los jugadores de Occidente y cobraba dinero real. Bannon invirtió cerca de 60 millones de dólares en IGE, que salieron sobre todo de Goldman Sachs.

Con todo, la operación de «minería aurífera» no duró mucho tiempo. Considerados tramposos por los creadores y jugadores de World of Warcraft, IGE fue baneada del juego y denunciada ante la ley. Sin embargo, Bannon aprendió una lección importante de la experiencia. Más tarde, en una charla con Joshua Green, dijo que el mundo de los videojuegos estaba «poblado de millones de jóvenes intensos [que son] inteligentes, centrados, relativamente ricos y encuentran mucha motivación en temas específicos […] Estos tipos, estos machos blancos desarraigados, tienen un poder monstruoso».

Bannon y otros intelectuales de la extrema derecha aprendieron a utilizar ese «poder monstruoso» en el mundo virtual y más allá. Ese sentimiento político de blanco lastimado permitió que la derecha dominara el discurso popular en torno a los videojuegos: el gamer paradigmático es uno de esos jóvenes bannonienses, blanco, intenso, habitué de 4chan y que compra toda la furia de Gamergate. Por eso, muchos piensan que el mundo de los videojuegos está perdido y será siempre propiedad de ese sector demográfico.

Pero la realidad de los videojuegos siempre fue más compleja. Las mujeres, las personas de color y las personas LGTBQ también juegan, crean y encuentran inspiración en los videojuegos. Pero es cierto que la industria —con sus estrategias de mercado y su cultura laboral— junto a algunos fans hicieron todo lo posible para marginar a esos sectores. También es cierto que la izquierda nunca sintetizó sus propias experiencias en el gaming como lo hicieron Bannon y otros personajes de derecha. Afortunadamente, la cosa está empezando a cambiar. Los trabajadores de los videojuegos están empezando a sindicalizarse, los socialistas transmiten por Twitch y los desarrolladores están experimentando con juegos de alto contenido político. Marx at the Arcade, nuevo libro de Jamie Woodcock, investigador y entusiasta de los videojuegos, hace un aporte interesante que fortalece esa tendencia.

El libro presenta un análisis marxistas, minucioso y accesible, de la industria y la cultura de los videojuegos. Es a la vez una explicación materialista del proceso de producción de videojuegos y una descripción inteligente de lo que significa ser un gamer de izquierda. Marx at the Arcade no solo argumenta que los juegos son una mercancía cultural importante y digna de análisis, sino que nos brinda herramientas y un lenguaje común para empezar a trabajar en esa dirección.

El origen de los videojuegos

El potencial que tienen los videojuegos de servir tanto a la izquierda como a la derecha se remonta a sus orígenes. Fueron los trabajadores de la tecnología empleados por el complejo industrial militar los que crearon los primeros videojuegos. Al principio eran juegos de guerra, diseñados como una especie de modelo del conflicto nuclear entre Estados Unidos y la Rusia Soviética, o distracciones entretenidas, como el tatetí y el blackjack. El juego Spacewar! marcó un punto de inflexión. Diseñado por Steve Russell, estudiante del MIT, fue un fruto de «la cultura de los “frikis de la computación” que se oponían a las instituciones y a los militares». Los conflictos sociales de los años 1960 impactaron a Russell y a otros programadores precoces que estaban mucho más interesados en la colaboración que en hacer dinero o servir a los intereses de la guerra.

Sin embargo, aunque algunos de los primeros videojuegos fueron una especie de subversión del trabajo del complejo industrial militar, el medio también cumple una función de respaldo del imperialismo estadounidense. Por ejemplo, el estudio de videojuegos Treyarch contrató a Oliver North como consultor y promotor de Black Ops II, un capítulo de la popular franquicia Call of Duty. La franquicia es famosa por su audaz retrato de la guerra, pero además, contrato mediante, el estudio ayudó a limpiar la imagen de North. Los estudios suelen contratar consultores militares para sus proyectos. En teoría, el objetivo es contribuir a fortalecer el realismo de los juegos, pero el libro de Woodcock también nos muestra que muchas veces terminan reescribiendo la historia de las intervenciones militares como si hubiesen sido justas y fascinantes.

Igual de problemática es la relación entre los videojuegos y los fabricantes de armas. Las dos industrias sacan partido de acuerdos de licencia mutuos, que permiten que los desarrolladores de juegos representen armas reales y que los fabricantes de armas se beneficien de la publicidad y la exposición. Woodcock cita a un representante de la fábrica de armas Barrett, que explica: «Los videojuegos exponen nuestra marca a una audiencia joven a la que consideramos como futura compradora de nuestros productos».

Estas relaciones empresariales presionan a los desarrolladores a esforzarse en representar las armas y los conflictos armados en términos heroicos y fascinantes. Es solo un ejemplo de las múltiples formas en las que Estados Unidos organiza y disemina su ideología y justifica su presencia imperial en todo el mundo. Pero el análisis también aclara que la industria del videojuego es un sitio de resistencia a ese proyecto imperialista. Los juegos suelen ensalzar el conflicto imperial, pero otras veces también socavan su obra de manera creativa.

Un buen ejemplo de esa creatividad es el juego Spec Ops: The Line. Los jugadores toman el control de un escuadrón de soldados de élite que luchan en las ruinas de Dubái. El juego usa la mecánica y los señuelos típicos de los juegos de guerra, pero en vez de retratar a héroes de mandíbulas afiladas que caminan sobre montañas de cadáveres enemigos, explora el estrés postraumático y las consecuencias de los crímenes de guerra. Woodcock explica que «[e]l juego termina planteando una serie de preguntas, como “¿Qué tipo de persona disfruta tanto de los asesinatos virtuales como para pasar horas enfocado en la tarea?” […] También apunta hacia otras formas de hacer y jugar juegos que retratan la violencia militar».

Pasión, juego y productividad

Desde sus humildes orígenes, los videojuegos crecieron hasta convertirse en uno de los sectores más rentables de la industria del entretenimiento. Marx at the Arcade conduce al lector hacia la «morada oculta» de la producción del videojuego y muestra de dónde vienen las ganancias. El paseo recorre una cadena de suministro global que incluye a los trabajadores de los depósitos, a unos cuantos mineros y a los trabajadores de la línea de montaje, es decir, todo ese trabajo muchas veces invisible pero necesario para que el jugador ponga sus manos sobre el joystick. Sin embargo, Woodcock también analiza los desafíos implicados en el trabajo de diseño de los juegos.

A medida que los videojuegos fueron ganando fama, las duras condiciones laborales de la industria dejaron de ser un secreto a voces y empezaron a ser reconocidas por todo el mundo. Con el fin de justificar dichas condiciones, la industria explota la pasión profunda que suele habitar a los diseñadores. Son muchas las historias que retratan la energía y la dedicación de los diseñadores de videojuegos, que muchas veces terminan trabajando gratis. Los jefes de los estudios utilizan esa pasión para justificar prácticas de explotación excesivas.

Como explica Woodcock, el «crunch» (término de la industria que remite a las largas y demandantes horas que consume la producción de un juego) es una «estrategia de gestión deliberada», diseñada para extraer más plusvalor de esos trabajadores. Como el «crunch» es tan común en el sector, los «managers tienen una comprensión distorsionada del tiempo que lleva desarrollar un videojuego», y esa comprensión solo lleva a reproducir el «crunch».

La práctica también tiene el efecto de excluir a las mujeres de los lugares de trabajo. En una sociedad en que las mujeres suelen realizar la mayor parte del trabajo social reproductivo, como las tareas domésticas y de cuidados, las semanas de trabajo de noventa y cinco horas no son una opción para ellas. Por lo tanto, la cultura laboral del «crunch» selecciona y reafirma una fuerza de trabajo joven y masculinizada.

Sin embargo, los trabajadores de la industria están empezando a rebelarse contra esas prácticas. Por ejemplo, hace poco los trabajadores de Riot Games, abandonaron sus puestos de trabajo en señal de protesta contra el tóxico ambiente laboral de la empresa. Woodcock dedica todo un capítulo a describir las incipientes formas de organización de los trabajadores del sector. Como en otras ramas de la tecnología, está empezando a expandirse cierta conciencia bastante radicalizada. En el caso de los videojuegos, es Game Workers Unite la organización que está a la cabeza del movimiento. En un contexto en el que la acción militante en los lugares de trabajo está reviviendo y los trabajadores de la tecnología están empezando a acercarse a los sindicatos, la oportunidad no debería ser soslayada.

Son tendencias interesantes. Los trabajadores organizados serían capaces de resistir la presión de sus jefes y desafiar a los «machos blancos desarraigados» que promueve Bannon. El conflicto podría tomar múltiples formas. En los años 1980, las empresas más importantes de la industria decidieron conscientemente concentrar las ventas en una audiencia joven y masculina, decisión que tuvo ramificaciones políticas profundas. Los trabajadores organizados tal vez logren revisar esas decisiones y forzar a la industria a comprometerse con todo el espectro de jugadores, que es muchísimo más amplio.

La crítica a los videojuegos

Rechazando a la vez el autobombo fanático y la denuncia moralista, Marx at the Arcade nos brinda un enfoque novedoso. Woodcock nunca pierde de vista el hecho de que las condiciones materiales detrás de la producción de los videojuegos moldean las historias que narran los juegos y las formas en que lo hacen, pero no reduce su análisis del medio  exclusivamente a esas condiciones. El libro analiza la sensación real que implica jugar, la diversión que nos genera y la importancia de la participación a la hora de discutir el mensaje que transmite un juego en tanto producto cultural.

Cuando aborda el género de «disparos en primera persona», Woodcock no teme reconocer que correr por un campo de batalla matando enemigos, aun si normaliza la lógica viciosa del conflicto armado, también nos vuela un poco la cabeza. En el multijugador Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), el equipo «Terroristas», representado por individuos vestidos con kufiyya, lucha contra los «Contraterroristas» en partidas breves y competitivas. Aunque el juego carece de historia, las implicancias pro-Occidente están clarísimas. A pesar de estas elecciones de desarrollo, el juego es divertido porque combina la destreza, el diseño y la animación en una especie de bucle de retroalimentación muy absorbente. La mecánica y la política de CS:GO operan de manera relativamente independiente, y es imposible comprender el juego, o su éxito, sin considerar ambos aspectos.

La saga Civilization, de Sid Meier, implica una mezcla similar de imaginación política situada y diseño fantástico. El juego plantea la construcción de una sociedad mundial a partir de la nada. El jugador compite constantemente con otras civilizaciones y debe dominarlas militar o culturalmente si quiere ganar. Las reglas del juego «naturalizan el capitalismo, su dinámica de acumulación, el imperialismo y el conflicto», aunque «la crítica no implica que el juego sea malo: la realidad es que los juegos de este tipo logran cautivarnos».

Las complejas reglas de Civilization son difíciles de dominar, pero nunca son arbitrarias ni injustas. La experiencia de expandir lentamente la propia civilización es satisfactoria y adictiva. En vez de condenar la franquicia, Woodcock revela el motivo por el que sus juegos son divertidos y utiliza el carácter limitado de su política como un punto de entrada para el análisis.

No hace falta que los juegos tengan mensajes políticos para que la izquierda les preste atención. Su función no es informar a los jugadores sobre los acontencimientos históricos fundamentales, ni educarlos en los peligros de la violencia imperialista. Todos los videojuegos contienen elementos que los socialistas deben criticar y celebrar a la vez. Marx at the Arcade explora una forma creativa y persuasiva de hacerlo.

El futuro de los videojuegos

Los videojuegos son un medio lleno de contradicciones. Son una forma de arte dedicada al entretenimiento, al juego improductivo. Sin embargo, son creados bajo condiciones laborales particularmente demandantes. Los primeros juegos fueron una especie de subversión del complejo militar industrial. Otros fueron un respaldo ideológico del imperialismo estadounidense. Los juegos tienen el poder de reunir a gente de todo el mundo en un espacio virtual; sin embargo, ese espacio suele estar definido por los peores rasgos del sexismo, la xenofobia y el racismo que habitan nuestra cultura.

Parafraseando a Terry Eagleton, los videojuegos son parte del aparato ideológico que justifica los peores impulsos y realidades de nuestra sociedad; pero también contienen tradiciones que desafían ese aparato.

Marx at the Arcade quiere que la izquierda comprenda que esas contradicciones pueden resolverse a nuestro favor o en beneficio de nuestros adversarios. Los videojuegos se convirtieron en uno de los elementos más destacados de la cultura pop y del entretenimiento. Como reconoció Steve Bannon hace más de una década, los juegos son un sitio cultural donde se movilizan y clarifican ideologías. La izquierda no debe abandonar ese terreno cultural.

El libro también quiere que comprendamos que el juego es una parte esencial de la humanidad. No jugamos videojuegos con el fin de desafiar las políticas reaccionarias, sino simplemente porque son divertidos y narran historias que nos conmueven. El capitalismo moderno deja poco espacio de ocio en nuestras vidas, así que los socialistas deberíamos celebrar cualquier forma artística que implique la posibilidad de gozar de él.

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