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Voja Antonić (derecha) y su colega Jova Regasek (izquierda) ensamblando el prototipo de la Galaksija en 1983.

La historia olvidada de la Galaksija

Traducción: Valentín Huarte

La computadora Galaksija se puso de moda en la Yugoslavia socialista de los años 1980 y alentó a miles de personas a construir versiones personalizadas en sus hogares. La idea era sencilla: tecnología para todos y todas.

La República Federal Socialista de Yugoslavia fue una anomalía política. Gobernadas por un Partido Comunista, pero desdeñadas por el Bloque del Este luego de la ruptura de 1948 entre Tito y Stalin, esta federación de seis repúblicas se aglutinó bajo las banderas de la «hermandad y la unidad» interétnica, interreligiosa e internacional. Luego de ser rechazada por la Unión Soviética, Yugoslavia tuvo que hacer un esfuerzo hercúleo para sobrellevar su situación de precariedad geopolítica en medio de dos superpotencias mundiales.

Junto con Egipto, Indonesia y Ghana, la república yugoslava fundó el Movimiento de Países No Alineados, organización que nucleaba a distintos países en vías de desarrollo con la aspiración común de trazar una «tercera vía», basada en una postura neutra en la Guerra Fría. Fue una de las pocas alianzas internacionales genuinamente antiautoritarias y antimperialistas del siglo veinte. La situación única de Yugoslavia y su autonomía en cuestiones de infraestructura fue el suelo fértil sobre el que germinaron las semillas de su identidad nacional.

Pasada la guerra, sobre todo después de que ser expulsada de la Kominform en 1948, Yugoslavia tuvo emprendió una gran revolución logística que le permitió garantizar el crecimiento acelerado de la defensa militar y de sus instalaciones industriales. Para monitorear en tiempo real la producción y el intercambio fue necesario desarrollar una considerable maquinaria de cálculo. Esto conllevó el florecimiento de la industria informática del país.

Con el fin de desarrollar técnicas de producción en función de los instrumentos y los insumos disponibles en el país, el Dr. Rajko Tomović —especialista en robótica que contribuyó a la invención de la primera mano artificial de cinco dedos— trabajó junto a ingenieros mecánicos y matemáticos en el Instituto de Ciencias Nucleares Vinča y en el Instituto de Telecomunicación y Electrónica de Belgrado, Mihaljo Pupin (luego Instituto Mihajlo Pupin). A lo largo de los años 1960 y 1970, el mejoramiento de las condiciones de vida de la población planteó la necesidad de adoptar computadoras a la hora de llevar la contabilidad administrativa. Esto hizo que Yugoslavia se convirtiera en una incubadora tecnológica y generara una cultura informática idiosincrásica que floreció gracias a un importante apoyo institucional.

Con todo, las computadoras seguían siendo caras. El precio promedio de una Iskradata 1680, una Sinclair ZX81 o una Commodore 64 —los sistemas más comunes que poblaban las oficinas de gobierno, las empresas de contabilidad y los laboratorios de ciencia de las universidades— excedía en mucho al salario mensual de un trabajador yugoslavo. Se sumaban a esta limitación las firmes restricciones a la importación de cualquier elemento que costara más de 50 marcos alemanes, tope que se situaba muy por debajo de la cantidad de dinero necesaria para comprar una microcomputadora de 8 bits fabricada en el continente. En consecuencia, a lo largo de los años 1970, la posibilidad de tener una computadora para experimentar y programar era un privilegio exclusivo de ciertos grupos selectos y acomodados de jóvenes yugoslavos.

Con frecuencia, los miembros de los movimientos artísticos, musicales y literarios, como las Nuevas Tendencias, la Novi Val (Nueva Ola) y la escena de la ciencia ficción, hacían colectas para comprar una computadora colectiva.

En cualquier caso, los yugoslavos nunca perdieron su tradición cultural autodidacta. A comienzos de los años 1980, mientras estaba de vacaciones en Risan (Montenegro), Voja Antonić —aficionado a la electrónica digital y a la radio— diseñó un esquema conceptual para construir una microcomputadora. En ese momento, Antonić era un ingeniero de cierto renombre: había diseñado Arbitar, el sistema oficial de cronometraje utilizado en las competencias de esquí balcánicas, y un dispositivo para transmitir fotogramas de monitores monocromáticos a películas de 16 mm. Durante sus vacaciones montenegrinas, Antonić estudió el manual de una nueva línea de CPU producida por la marca RCA. Entonces tuvo una idea. Antonić se preguntó si, en vez de utilizar un controlador de video caro y sofisticado, no era posible construir una computadora cuyos gráficos fuesen generados por un microprocesador Zilog Z80A, más barato y de fácil acceso en cualquier comercio de electrónica.

Cuando volvió a su casa, Antonić puso a prueba su idea y notó que funcionaba bastante bien. El efecto de su modelo era doble: reducía el precio total de la computadora y simplificaba su diseño. Más importante todavía fue el hecho de que el esquema era tan sencillo que los usuarios serían capaces de armar sus propias computadoras.

Un gran compromiso con el software y el hardware de código abierto permitió que el invento de Antonić se propagara por todo el país. Se precipitó entonces una pequeña revolución informática, que nucleó a una variedad de protagonistas de la cultura alternativa —programadores, gamers, DJ, músicos y coleccionistas de fanzines— alrededor de la novedosa combinación de colectivismo, autodidactismo y tecnofilia que condensó en esta máquina.

Más o menos al mismo tiempo, Dejan Ristanović —periodista, programador y niño prodigio del cubo mágico— escribió un artículo sobre computación muy auspicioso en una revista de ciencia ficción y ciencia popular llamada Galaksija. Poco tiempo después, Jova Regasek, editor de Galaksija, recibió la solicitud de un lector que proponía que la revista dedicara un número entero a las computadoras. Aunque no sin cierto escepticismo, Regasek encomendó el proyecto a Ristanović. Sucedió que Antonić justo estaba buscando un lugar donde publicar los diagramas de su nueva «computadora popular» casera. A pesar de que tenía a su disposición muchas revistas sobre computación, como Elektor de Alemania y BYTE de Estados Unidos —publicaciones extranjeras muy difíciles de conseguir—, Antonić estaba interesado en que sus diagramas fuesen accesibles. Evaluó entonces enviar el material a la revista SAM, de Zagreb, pero un amigo lo contactó con Ristanović y el proyecto terminó encontrando su hogar en Galaksija.

El número especial se tituló Računari u vašoj kuć i (computadoras en casa). La computadora de Antonić ocupaba una buena parte de la revista: no solo se publicaron los diagramas, sino también las instrucciones completas para armar los circuitos, la dirección de los lugares donde comprar los materiales, alguans direcciones postales para solicitar kits de montaje y canales por medio de los cuales encargar legalmente la importación de algunos componentes accesorios. Ristanović y Antonić acordaron bautizar el proyecto con el nombre de la revista: Galaksija. Ninguna de las personas que estuvieron involucradas en la publicación pensó que las ventas del número superarían el límite usual de 30 000 copias. Sin embargo, la respuesta del público fue extraordinaria: Regasek terminó solicitando cuatro reimpresiones para cubrir la enorme demanda que agotó todas las tiradas anteriores. Antonić recuerda que, un día antes de que saliera la revista, el equipo estimaba que, con suerte, solo 50 aficionados intentarían construir una Galaksija. Sin embargo, luego de una distribución total de 120 000 copias, la revista recibió más de 8000 cartas de lectores que habían construido su propia computadora.

Muchas veces son las limitaciones de un dispositivo tecnológico las que permiten que emerjan sus cualidades más singulares. El programa de la microcomputadora de Antonić funcionaba con 4 bytes de memoria, una magnitud despreciable si se la compara con cualquier computadora portátil actual. Debido a este límite, el sistema solo era capaz de arrojar tres mensajes de una sola palabra, bastante divertidos, por cierto: si había un error de sintaxis en el código BASIC, los usuarios recibían un «¿QUÉ?»; si la información ingresada era ilegible, recibían un «¿CÓMO?»; y si se excedía la capacidad de memoria de la máquina, se leía «PERDÓN». La 4K EPROM —memoria de solo lectura programable y regrabable— apenas alcanzaba para hacer funcionar la máquina y los mismos bytes debían usarse con fines distintos; gracias a esta modificación, dice Antonić, su programa demuestra que es posible utilizar más del 100% de una memoria.

El interior de estas máquinas reflejaba el medio social en el que eran construidas. Ninguna Galaksija era igual a otra: además de la imprecisión orgánica típica de un circuito construido por un novato, propenso en general a cometer errores, sucedía que los kits de montaje se enviaban sin carcasa. Esta omisión se convirtió en un estímulo para que los usuarios utilizaran su creatividad y construyeran carcasas personalizadas. Los diseños individuales muchas veces reflejaban la superposición entre la estética de estos nuevos revolucionarios de la computación y las culturas alternativas de la Nueva Ola y la ciencia ficción. Como otras computadoras de aquella época, el principal medio de almacenamiento de la Galaksija era la cinta magnética. Mientras que, luego de cargar la cinta, la mayoría de las computadoras iniciaban automáticamente un programa —una primitiva protección contra las copias—, el compromiso de Antonić con el código abierto lo llevó a rechazar cualquier tipo de protección. Luego de cargar el programa, los usuarios debían ingresar el comando «RUN» para que arrancara. Por más sutil que fuera, este paso extra funcionaba como un freno que impedía que los programadores protegieran su trabajo. De esta forma, el usuario podía correr el programa, pero también editar y copar la cinta todas las veces que quisiera. Se alentaba a la improvisación: compartir, colaborar, manipular y crear software eran acciones inherentes al funcionamiento de Galaksija.

Zoran Modli, aficionado a la computación desde 1979, se enteró de la existencia de Galaksija gracias a la publicación de la revista. Presentador y DJ de Ventilador 202 —un show radial de cierto renombre entre los jóvenes de la Nueva Ola, transmitido por la Radio Belgrado 202 de Serbia—, Modli se había convertido en una especie de celebridad en Yugoslavia. Era el período en el que los primeros casetes empezaban desplazar al vinilo de doce pulgadas como medio de escucha privilegiado por los melómanos. Los grabadores portátiles, como el Sony Walkman, se estaban volviendo cada vez más populares. Un día del otoño de 1983, considerando la oportunidad que ofrecía este cambio de soporte, Regasek llamó a Modli para proponerle hacer un nuevo segmento de Ventilador. Dado que todas las computadoras de aquella época, incluida la Galaksija, utilizaban casetes para correr sus programas, a Regasek se le ocurrió que Modli podía trasmitir programas a través de las ondas de radio. La idea era que los oyentes grabaran los programas durante la emisión radial y luego los cargaran en sus computadoras personales.

Éxito inmediato, la práctica se convirtió rápidamente en la esencia del programa de Modli. Durante los meses siguientes, Ventilador 202 emitió cientos de programas de computadora. En un momento del show, Modli anunciaba que el segmento estaba por llegar y les sugería a sus oyentes que prepararan sus equipos, buscaran cinta y estuviesen listos para grabar. Los fans empezaron a escribir programas con la intención manifiesta de enviarlos a la radio para que los transmitieran durante el segmento. Los programas incluían grabaciones de audio y video, pero también revistas, listas de conciertos, promociones de fiestas, ayudas para estudiar, simuladores de vuelo y juegos de acción y aventuras. En el caso de los juegos, los usuarios «descargaban» los programas de la radio y los modificaban —insertaban sus propios niveles, desafíos y personajes— y luego se los enviaban de nuevo a Modli para que los retransmitiera. En efecto, era una forma de transferir archivos antes del surgimiento de la World Wide Web, es decir, un protocolo pirata preinternet.

A mediados de los años 1980, Yugoslavia entró en un período de gran incertidumbre política y social. Las guerras sangrientas y la crisis económica pusieron fin a la cultura de la Nueva Ola y a la escena informática. Para ese entonces, empezaron a relajarse las medidas de restricción a las importaciones y los impuestos, y los consumidores, las empresas y las instituciones de gobierno adoptaron las computadoras occidentales. Durante un breve período de tiempo, se produjeron en masa versiones prefabricadas de Galaksija y llegaron a ser utilizadas en las escuelas secundarias y en las universidades de Yugoslavia. Sin embargo, en 1995 Antonić tiró los cinco prototipos de Galaksija que tenía, convencido de que a esa altura ya no le interesaba a nadie.

Pero durante el último tiempo surgió una especie de nostalgia por los artefactos tecnológicos obsoletos. Además de que es posible encontrar en el mercado viejas Galaksijas, muchas veces más caras que las notebooks modernas, hace algunos años el Museo de Ciencia y Tecnología de Belgrado contactó a Antonić para participar de una exhibición de computadoras antiguas. Fue entonces que, revolviendo el ático, encontró la Galaksija olvidada que hoy se muestra en el museo. Recientemente, el Museo de Historia de la Computadora de Silicon Valley también convocó a Antonić.

El resurgimiento de cierto interés en la Galaksija tal vez se deba a que el episodio emocionante y poco conocido de la historia de la informática que protagonizó está cargado de cierto potencial contrafáctico. La Galaksija encarna la desestratificación de la jerarquía tecnológica actual, una tácita afirmación ideológica de que las computadoras deben estar al servicio de las masas, deben ser baratas y asequibles, y de que ni el dinero ni el saber deberían ser barreras para acceder al mundo de la informática. En paralelo a la alternativa que representó Yugoslavia en un orden mundial bipolar, la saga de la Galaksija nos enseña que es posible desarrollar formas alternativas de computación y que existen vías completamente distintas a las que siguen los gigantes occidentales como IBM, Microsoft, Hewlett-Packard o Apple.

En este sentido, el esquema que Antonić diseñó en 1983 era mucho más que una guía para construir una microcomputadora casera. A través de su capacidad de conectividad virtual —tanto a nivel de su circuito y de sus componentes como de los agentes y fuerzas que generaron el fenómeno cultural—, la Galaksija es un monumento a una tecnología distinta, basada en la exploración, la experimentación y la del saber colectivo.

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